【私のゲームライブ】本站的遊戲轉播台。【置頂】

Twitch實況
遊戲會依照目前 新發售的 > 站主愛的 > 對戰類型 這樣去選擇。

2013/03/31

【TTT2】 關於"緊急救援" (後篇) 【TTTU】

本篇針對緊急救援相關的系統與攻防作一個詳細的解說,但因為字數過多的緣故拆成兩篇來放,本篇為後篇,發現有遺漏時可以兩篇相互參考。前篇的部分主要是系統與Frame上的變化,後續攻防探討等。後篇主要說明緊急對策以及追擊手法等。




關於"緊急救援" 化解危機的重要手段  (後篇)



「緊急救援的對策」


緊急救援發生的時間非常快,持續的判定也很長,但是如果空振的話,硬直時間也是非常的大。總動作時間是54F,其中判定消失後的第25F開始到48F這中間為空中判定,49F~54F為地上判定,也就是僅只有6F的時間,可以使用一般地面戰使用的浮起技來給予浮起,其實對於想要打緊急的一方來說,並不是很寬鬆的一個條件。由於被碰觸到了就無法確實的給予傷害,所以對於想要打緊急的攻擊方來說,都會力求讓緊急救援空振。在緊急救援對策上面,看起來似乎是追擊方的課題,但若能了解到追擊方打緊急的思考方式,就能避免自己誤觸緊急救援的對策陷阱。


緊急救援對策(以下簡稱"打緊急")分為場中對策跟牆壁端對策兩種,這邊先從比較簡單易懂的場中對策來介紹。

場中對策的部分,通常由兩種情況為大宗。一個是combo的最後使用硬直很小的扣地技來結尾,另外一種是B技之後,使用讓對手翻面或是在空中停留較久的招,然後在對手落地之前不斷的使用66來拉近距離,一但對手落地就展開打緊急攻防。打緊急的一方會著依照距離選擇BD退開或是橫步,通常可判別的情況是,貼很近的狀況下就是橫步(因為BD還沒退出攻擊範圍之前就會被緊急碰到),有大概一個人身的距離會選擇BD的情況較多(因為距離不夠近時,橫移動的角度會變小,效果相對變差)。


牆壁端對策的部分,由於壁combo結尾時人物都靠得非常近,無法在緊急救援發動的第一時間使用BD退到安全地帶,所以幾乎都是使用橫移動來造成緊急救援空振。但是魚與熊掌不可兼得,在攻擊方準備施展打緊急時,就無法發揮壁combo全部的威力。在目前的壁combo結構中,最後一發通常都是自身硬直較大,威力高的中段技為主,雖然能給予對手大傷害,但由於結尾動作硬直過長,對手第一時間使用緊急救援的話,都一定能順利的碰觸到目標。由這點可以發現,當對方想要使用打緊急時,壁combo的結尾或是構成會有一些改變,改成用LPRP,3LP,wsRK這類命中後自身硬直較小的招來結尾,接著馬上往兩側橫移動才行。若不這樣做,是無法製造出讓自身有辦法橫移動的時間。一部分的角色可以用跟標準combo幾乎一樣的構成來打緊急,所以使用緊急救援時請堅持到確定吃到最後一發之後再按,慌亂的連打只會掉落打緊急的陷阱中。


由以上可以了解,打緊急並不是所有的情況都可以,而是建立在被"特定"的情況下中,只要熟悉對方兩個角色combo正常的接法,並且落實確認對手接到補正切那一發時再輸入緊急救援,就能避免許多被對方打緊急的狀況發生。一部分的角色擁有特定的打緊急技巧,例如Jin的受流、老王的消力、平八的封殺陣等,比起橫移動所需要的準備時間非常短,要特別注意這類角色的打緊急陷阱。



緊急救援迴避後的追擊手段


成功的迴避對方的緊急救援之後,接下來就是如何給予一陣痛擊。這邊一樣分成場中跟牆壁端兩種情況來說明,場中的部分會稍為複雜一些。


場中央的情況主要為BD後跟橫步後兩種,BD之後要給予最大傷害的話,只能在對方緊急救援動作中最後的6F內給予浮起技才能形成標準浮起,之後繼續combo。但標準浮起技發生都在15F前後較多,也就是必須先行輸入攻擊之後,等待判定發生時跟對方成為地面受創的時間相重疊才可以。一來由於BD後距離上的因素可能造成太遠浮起技無法命中,或是因為貼近動作結果浮起技發生太慢造成無法確實命中的情況,為求安定可以使用3LP撈起來,或是直接用原本combo構成中的第一發開始接。雖然少了浮起技的關係整體威力會下降約25%,但可以確實的給予對手穩定的傷害。

以下為場中BD示範影片



橫步之後的空振追擊,要看開始橫步時的位置還有時間點來決定,不安定要素是所有情況中最多的。可能會碰到的不安定要素有追擊後角度上的歪斜,視點的變化等,都是造成傷害減少的原因。理想的追擊方式為閃過緊急救援之後66貼進對方,然後給予浮起技或是地面連續命中的痛技都可以,尤其在TTTU改版之後,地面純傷害從原本的120%增加到135%,一連串的地面打擊傷害不一定會比空中combo低。但由於涉及到66貼近的關係,可能會因為視點角度的變化造成操作上的錯誤判斷,也可能移動的角度不夠變成無法移動到對手的正後方(右後側或是左後側的情況),此時可以選擇捨棄浮起技,直接用多段地面連續命中的招來製造傷害,或是使用DTA(WP+T的共通強制B技)來當combo的開端。DTA雖然能應付各種角度的緊急救援空振,但由於會消費副手的紅條,使用時要看是否划算再決定是否使用比較妥當。

以下為場中橫步示範影片




牆壁端橫移動躲過之後的情況算是很穩定的,只要橫移動之後接著輸入原本的44方向,就能順利貼近到對手的正後方。接著要選擇浮起技或是地面連續命中的多段技都可以,壁邊迴避成功後的好處就是方向幾乎是相同的沒太多歪斜的問題,且對方因為背向的關係從有地面判定產生開始到可以防禦需要11F,比起正面的6F多了將近一倍的時間,貼近移動的距離也短,是非常好追擊的狀況。但要注意背面浮起的話會頭側對著進攻方的角色,一部分的角色頭側時能接的combo威力會很低,甚至無法好好接招的情況,此時可以改用原本正面打到時會呈現面向下的浮起技,背面命中後會變成足側面向下,此時只要照著原本的接法就會自然的打回正面,也能發揮出最大的傷害效果。


壁邊打緊急示範影片




緊急救援的攻防其實很偏向setplay的部分,必須要在特定的情況下才有辦法滿足打緊急的條件,了解這些之後除了可以有效的設計緊急陷阱之外,也可以防範自己掉入對手的緊急陷阱中。熟悉打緊急的操作之後,還可以同時打對方一般換人,當然這不屬於緊急救援方面的東西,在這邊就不特別作討論了。


相關文章:關於"緊急救援" (前篇)


字幕解說三合一版 (看不到字幕的話請點右下角的Youtube到官方頁面收看)



(2012/07/29初,2013/03/31刊行)
(若需轉載請留本頁網址,感謝配合)

0 件のコメント:

コメントを投稿