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2012/02/28

【TTT2】立回的要素與構成

大家口中講的立回,來自於日文的「立ち回り」這個詞。當然今天不是要解釋這個詞,而是來引導不知道自己在立回,或是分不清楚立回之間有甚麼樣關係的玩家。立回這東西講起來可以很深噢,但是原理其實很單純。把原理弄清楚,然後加快變換的話,就成了高段者之間的立回方式了。

有沒有這麼單純?你看看就知道。



首先,鐵拳發展至今,系統也不斷的在做變更,打法戰術上也不斷的產生變化。TK2的立回方式在TK6可能就沒有用,甚至沒有意義可言。當下版本適用甚麼樣的立回,是沒辦法完全引照其他版本或是其他遊戲來套用的。


目前版本中簡單的立回三要素為:近擇、置招、打空振。


(名詞的部分我盡量使用看了會比較了解的方式去寫,不過以下還是會說明其中的意義。)


這三者之間的牽制關係如下:
近擇 < 置招 < 打空振 < 近擇
類似這樣的循環關係,但這並不是猜拳,而是戰術上的切換。


現在來說明每個要素的定義跟行動。

  • 近擇:貼上去壓打、製造有利FRAME、突進牽制、中下大二擇等,都是該要素的常見行動。而貼近要到甚麼距離,至少會到LP點到的距離。所以貼近時點LP除了可以防止對手後退,也可以在意識上先宣告「我要開始二擇了」。當然點P沒有到大有利的程度,只是意識型態上能將戰局的流向,也可以比喻成風向,轉向自己這邊。
  • 置招:先出招等對方貼上來撞,有人常用撞招來形容。不過就字面意義上來說還是有點不同,所以這邊我用較貼近原意的"置招"來形容。在浮起大回饋的時代下,置招最常看到的就是勾拳、風神拳,接著才是跳踢,以及一些發生較慢的無責任浮起技。雖然也會出現突近技跟3RK這種牽制技,不過還是浮起技出現率高出很多。
  • 打空振:顧名思義就是等對方空振之後揍他,看起來好像是同時能勝過上述兩者,但實際上等打空振的確也是有他的優勢沒錯。從TK卍黨黨首「反正只要會逃就好了?」一文中可以看出對BS萬用性的感嘆(早期版本的TK、44中可出招但不能取消不可防硬直)。不過因為必須等招,很容易的進攻的流向就會變成對方那邊過來,另外也不是退的快就好,防守能力也要有一定以上的水準,角色對策也必須做足,才能從對方的攻擊中找到空間攻擊。除了用BS巧妙的拉開距離讓對手空振之外,橫移動、蹲下也是一種方式,但TTT2中將一些原本對橫向很弱的浮起技都改強的緣故,橫移動也不是那麼好拿來等空振了。當然除了無限場地之外,堅守等對方出空招才攻擊的話,很容易因此被逼到角落,那可不是甚麼好事情就是。

以上簡單的說明了三個要素的基本行動構成,但實際上運作與變換的速度,遠比各位看完這一段的速度大概要快上百萬倍吧(炸)。正因為高段者之間的對局,是建立在「彼此都了解這些原理」的先決條件上構成的,所以在移動之間的攻防就變得有趣也相對的更重要。

舉個簡單的實戰例子來說明。開場的時候雙方都在等空振,接著A想要貼近B,B意識到A的意圖保持安全距離,這個時候會變成怎樣呢?A想辦法一口氣接近之後展開攻勢,但也可以故意試探B是否要置招,一邊用著不同於對手的節奏和步伐來調整距離。相同的,B也要思考A是否要發突進技,還是直接貼上來,或是等出空招反打空振?這樣大家就能知道,雙方的立回並不是在接觸之後才開始,而是在調整距離的時候,攻防要素就不斷的在產生變化,這也是3D格鬥遊戲的醍醐味之一。連續風神步就是很優秀的貼近兼假動作,但缺點就是過程中會被中段揍的機率很大。當然也有人會使用前進半步就4取消防禦的做法,兩者之間表現出來的接進速度跟思考影響也會有所不同。

「假動作」在高段者對決中的價值,遠比中階或是新手層要來的有意義多。因為這是建立在雙方都了解彼此的情況下才能做的事情,所以對中階以下的玩家,假動作可以少些,專注於應對上就好了(你做了對方也看不懂,因為他不懂這個動作其中的意義,所以沒作用)。一個STEP、一個橫移、一個BS、一個秀蹲,都有使用者要表現的"暗示"在裡面,透過這些動作來讓對手產生錯誤的判斷,正是假動作的重點。

回到三要素的本題,在實戰中三要素的變換非常的迅速,越高段者的對決1秒間可能就變換好幾次,剛開始的玩家不需要跟高段者一樣太過在意每一個小動作,但是必須要之道"現在"對手跟自己分別處於甚麼樣的要素狀態,才能真正的看清局勢的發展。看清局勢是很重要的,包含對手的企圖、資源的優劣、可選擇的行動,這並不單只有TK,跟其他對戰類遊戲也有共通的地方。

說到這邊,請閉上眼睛回想一下,一些在你腦海中最常出現的對戰過程,然後看看之間的變化是如何產生的。心理戰跟立回是個很抽象的東西,但他並不是沒有條理的,因為都建構在共同的基本面上。實戰中,無論勝利也好、敗戰也好,過程中的應對是否恰當,在離開機台的時候稍微做個整理與反省,對下一道都會漸漸的產生幫助的。進步的速度每個人不同,但是持續的努力才是往上爬的關鍵。


我常跟修練中的玩家說:「思考加速、動作放慢」

更快速的變換攻守的狀態、更快速的切換三要素的選擇,但這些快都是建立在思考的速度上。要讓這些速度昇華,要作的基本功夫其實非常龐大。除了常用技的FRAME之外,自身與對方角色之間的對策版本也要做足,才能加速思考的處理速度,減少心中的疑問。當思考的時間減少了,就會多點心力去看對手的動作,面對一些關鍵二擇時也能提早準備看清畫面的動作來防禦。置於動作放慢,則是要求自己必須經過思考的去做每一個指令,而不是"慣性"、"無謂的"在移動。許多玩家都會慣性的在中距離立回時,一個FS搭配一個BS這樣,不但節奏固定且根本沒有實質的立回幫助,不但容易被抓節奏也很容易被看出腦袋正在運算但還沒有答案。

看穿對方的意圖,試著引導對方出空招,或是假裝某一要素卻實行另外一種,都是很有趣的心理戰攻防,也是高段者對決中最有趣也是最享受的部分。如何看穿對手,如何不讓對手看穿,這其中的布局,就跟圍棋一樣深奧有趣。希望各位不僅能享受遊戲的快感,也能體會到畫面以外的樂趣。

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